D&D 5eZasady

Walka

Walka w D&D 5e to uporządkowany cykl rund i tur, który pozwala na płynne i sprawiedliwe rozstrzyganie starć. Poznaj zasady inicjatywy, zaskoczenia, kolejności działań oraz dostępnych akcji i reakcji podczas potyczek.

Walka
Fot. cottonbro studio / Pexels
Walka
Dział

Starcia w Dungeons & Dragons 5. edycji to dynamiczne wymiany ciosów, zaklęć i manewrów taktycznych, które są organizowane w rundy trwające około 6 sekund. Każda runda składa się z tur, podczas których kolejno każdy uczestnik walki wykonuje swoje działania. Na początku potyczki wszyscy rzucają inicjatywę, czyli test Zręczności, aby ustalić kolejność wykonywania tur. Ta kolejność pozostaje niezmienna aż do zakończenia walki.

Na początku walki Mistrz Gry ocenia, czy ktoś jest zaskoczony – czyli nieświadomy nadchodzącego ataku. Zaskoczeni nie mogą się poruszać ani wykonywać akcji w swojej pierwszej turze, a także nie mogą reagować aż do jej zakończenia. Zaskoczenie ustalane jest poprzez porównanie testów Skradania się ukrywających się postaci z pasywną Percepcją przeciwników.

Podczas swojej tury postać może się poruszyć do swojej prędkości oraz wykonać jedną akcję, na przykład atak, użycie czaru czy przygotowanie się do obrony. Dodatkowo, jeśli posiada odpowiednie zdolności lub czary, może wykonać jedną akcję bonusową. Można także wykonać reakcję – specjalną odpowiedź na określony bodziec, często jest to atak okazjonalny, który można wykonać poza swoją turą. W trakcie tury dozwolone jest także krótkie komunikowanie się oraz bezpłatna interakcja z jednym obiektem otoczenia, np. otwarcie drzwi czy wyciągnięcie broni.

Zastosowanie

1. Na początku walki Mistrz Gry decyduje, czy ktoś jest zaskoczony, porównując testy Skradania się z pasywną Percepcją przeciwników.
2. Mistrz Gry ustala pozycje wszystkich uczestników walki na polu bitwy.
3. Wszyscy uczestnicy rzucają test Zręczności, aby ustalić kolejność tur (inicjatywę).
4. Uczestnicy wykonują swoje tury zgodnie z kolejnością inicjatywy: każda postać może się poruszyć do swojej prędkości i wykonać jedną akcję oraz, jeśli ma możliwość, jedną akcję bonusową.
5. Po zakończeniu wszystkich tur kończy się runda i rozpoczyna się następna, powtarzając krok 4, aż walka się zakończy.

Skalowanie / wyższe poziomy

W przypadku remisów w inicjatywie Mistrz Gry decyduje kolejność między potworami lub pozwala graczom ustalić kolejność między swoimi postaciami. Jeśli remis dotyczy zarówno postaci, jak i potworów, Mistrz Gry może zadecydować lub zastosować dodatkowy rzut d20, gdzie wyższy wynik działa pierwszy. Członkowie grupy potworów mogą działać jednocześnie, jeśli Mistrz Gry wykona jeden rzut inicjatywy za całą grupę. Zaskoczenie dotyczy pojedynczych postaci, więc nawet jeśli część drużyny jest zaskoczona, pozostali mogą działać normalnie.

Wskazówki dla Mistrza Gry

Mistrz Gry powinien dokładnie opisać pozycje i dystanse między uczestnikami walki, aby ułatwić podejmowanie decyzji taktycznych. Warto przypominać graczom o możliwości wykorzystania akcji bonusowych i reakcji oraz o zasadzie, że nie można wymieniać akcji na akcje bonusowe. Uważaj na sytuacje, w których gracz może być zaskoczony, aby nie pomijać tego ważnego elementu taktycznego. Zachęcaj do korzystania z interakcji z otoczeniem i komunikacji podczas tury, co wzbogaca rozgrywkę.

FAQ

Czy mogę wykonać więcej niż jedną akcję bonusową w turze?

Nie, możesz wykonać tylko jedną akcję bonusową na turę, nawet jeśli posiadasz kilka zdolności pozwalających na takie działania.

Co się dzieje, jeśli jestem zaskoczony?

W pierwszej turze walki nie możesz się poruszyć ani wykonać akcji, a także nie możesz reagować aż do końca tej tury.

Czy mogę otworzyć drzwi i zaatakować w tej samej turze?

Tak, otwarcie jednego obiektu jest darmową interakcją z otoczeniem, którą możesz wykonać podczas ruchu lub akcji, więc możesz np. otworzyć drzwi i zaatakować w tej samej turze.