D&D 5eZasady

Walka w siodle

Walka z wykorzystaniem wierzchowca to ważny element taktyki w D&D 5e, który pozwala na zwiększenie mobilności i nowych możliwości działania. Poznaj zasady wsiadania, kontrolowania i ryzyka związanego z walką na grzbiecie zwierzęcia.

Walka w siodle
Fot. Suzy Hazelwood / Pexels
Walka
Dział

Wierzchowiec to stworzenie co najmniej o rozmiar większe od twojej postaci, które posiada odpowiednią budowę ciała do tego, byś mógł na nim jeździć. Wsiadanie lub zsiadanie ze zwierzęcia odbywa się podczas ruchu i kosztuje połowę twojej prędkości. Na przykład, jeśli twoja prędkość wynosi 30 stóp, to wsiadanie zajmie ci 15 stóp ruchu, co oznacza, że nie możesz tego zrobić, jeśli nie masz wystarczającej ilości ruchu lub jeśli twoja prędkość wynosi 0.

Podczas jazdy na wierzchowcu masz dwie opcje: kontrolować go lub pozwolić mu działać niezależnie. Możesz kontrolować tylko zwierzę, które zostało wyszkolone do przyjmowania jeźdźca, jak na przykład udomowione konie czy osły. Kontrolowany wierzchowiec podąża za twoją inicjatywą i może wykonywać tylko trzy akcje: bieg (Dash), odskok (Disengage) i uniki (Dodge). Możesz nim kierować od razu po wsiadaniu, co pozwala na płynne wykorzystanie ruchu i akcji.

Jeśli jednak wierzchowiec działa niezależnie, zachowuje swoją inicjatywę i może wykonywać dowolne akcje, nawet takie, które niekoniecznie będą ci na rękę – może uciekać, atakować lub zachowywać się nieprzewidywalnie. W obu przypadkach, jeśli wierzchowiec sprowokuje atak okazjonalny, przeciwnik może wybrać, czy zaatakować ciebie czy zwierzę.

Zastosowanie

1. Sprawdź, czy wierzchowiec jest co najmniej o rozmiar większy od twojej postaci i ma odpowiednią budowę ciała do jazdy.
2. Podczas ruchu możesz wsiąść lub zsiąść ze zwierzęcia, co kosztuje połowę twojej prędkości ruchu.
3. Wsiadając, upewnij się, że masz wystarczająco ruchu (np. przy prędkości 30 stóp potrzebujesz 15 stóp ruchu).
4. Wybierz, czy kontrolujesz wierzchowca (jeśli jest wyszkolony) czy pozwalasz mu działać niezależnie.
5. Kontrolowany wierzchowiec działa na twojej inicjatywie i może wykonać tylko akcje: bieg, odskok i uniki.
6. Niezależny wierzchowiec zachowuje własną inicjatywę i może działać dowolnie.
7. W razie ruchu wierzchowca przeciw twojej woli musisz wykonać rzut obronny na zręczność (DC 10), by nie spaść.
8. Jeśli wierzchowiec zostanie powalony, możesz użyć reakcji, by z niego zsiąść i pozostać na nogach; w przeciwnym razie spadasz i jesteś powalony.

Skalowanie / wyższe poziomy

Niektóre inteligentne stworzenia, jak smoki, działają zawsze niezależnie i nie można ich kontrolować jak zwykłego wierzchowca. Wierzchowce niezależne mogą mieć różne zachowania, które mogą wpływać na przebieg walki, dlatego warto je dobrze poznać. W sytuacjach, gdy prędkość twoja lub wierzchowca jest zmniejszona lub unieruchomiona, wsiadanie i zsiadanie może być niemożliwe. Rzuty obronne na zręczność przy ruchu wierzchowca są stałe (DC 10) i nie podlegają modyfikacjom.

Wskazówki dla Mistrza Gry

Mistrzu Gry, pamiętaj, że kontrolowany wierzchowiec upraszcza walkę i pozwala graczom na większą mobilność bez komplikacji. Wierzchowce niezależne mogą wprowadzać ciekawą dynamikę i nieprzewidywalność, co warto wykorzystać w narracji. Nie zapominaj o konsekwencjach upadku z wierzchowca – może to być moment zwrotny w walce. Zachęcaj graczy do planowania ruchu tak, aby wsiadanie i zsiadanie było efektywne i nie narażało ich na niepotrzebne ryzyko.

FAQ

Czy mogę wsiąść na wierzchowca, jeśli nie mam wystarczająco ruchu?

Nie, wsiadanie kosztuje połowę twojej prędkości ruchu, więc musisz mieć tyle ruchu pozostałego, aby to zrobić.

Co się dzieje, gdy mój wierzchowiec zostanie powalony?

Możesz użyć swojej reakcji, by z niego zsiąść i pozostać na nogach. Jeśli tego nie zrobisz, spadasz i jesteś powalony w przestrzeni w pobliżu wierzchowca.

Jakie akcje może wykonać kontrolowany wierzchowiec?

Kontrolowany wierzchowiec może wykonać tylko trzy akcje: bieg (Dash), odskok (Disengage) i uniki (Dodge).