D&D 5eZasady

Rzuty obronne

Rzuty obronne to mechanizm pozwalający postaciom i potworom próbować uniknąć negatywnych skutków czarów, trucizn, pułapek i innych zagrożeń. Są one wymuszane przez sytuacje, a nie dobrowolnie podejmowane.

Rzuty obronne
Fot. Anete Lusina / Pexels
Walka
Dział

Rzut obronny polega na wyrzuceniu kości dwudziestościennej (d20) i dodaniu odpowiedniej modyfikacji cechy, która odpowiada charakterowi zagrożenia. Na przykład, gdy postać próbuje uniknąć pułapki wymagającej zręczności, do wyniku dodaje się modyfikator Zręczności. Rzut obronny może być dodatkowo modyfikowany przez sytuacyjne premie lub kary, a także przez mechanikę przewagi lub niekorzyści, które ustala Mistrz Gry.

Każda klasa postaci zapewnia biegłość w co najmniej dwóch rzutach obronnych, co pozwala dodawać premię biegłości do rzutu wykonanego z użyciem danej cechy. Na przykład czarodziej jest biegły w rzutach obronnych na Inteligencję. Podobnie niektóre potwory mają swoje własne biegłości w rzutach obronnych. Poziom trudności (DC) rzutu obronnego ustala efekt, który go wymaga — na przykład w przypadku czaru jest to wartość określona przez zdolność czarującego i jego premię biegłości.

Wynik rzutu obronnego decyduje o tym, czy postać uniknie lub zmniejszy negatywne skutki zagrożenia. Zazwyczaj udany rzut oznacza brak szkody lub jej ograniczenie, natomiast nieudany skutkuje pełnym działaniem efektu. Znajomość i właściwe stosowanie rzutów obronnych jest kluczowa dla przetrwania i efektywnej gry przy stole.

Zastosowanie

1. Kiedy postać lub potwór jest narażony na zagrożenie (czar, pułapka, trucizna itp.), Mistrz Gry informuje o konieczności wykonania rzutu obronnego.
2. Gracz rzuca d20 i dodaje modyfikator cechy odpowiadającej rzutowi obronnemu (np. Zręczność, Kondycja).
3. Jeśli postać ma biegłość w tym rzucie obronnym, dodaje również premię biegłości.
4. Mistrz Gry może przyznać przewagę lub niekorzyść, co oznacza rzucenie dwóch d20 i wybranie lepszego lub gorszego wyniku.
5. Porównaj wynik z ustalonym poziomem trudności (DC) podanym przez efekt wywołujący rzut.
6. Jeśli wynik jest równy lub wyższy niż DC, rzut jest udany i postać unika lub ogranicza efekt. W przeciwnym razie ponosi pełne konsekwencje.

Skalowanie / wyższe poziomy

Niektóre klasy i cechy rasowe zapewniają biegłość w różnych rzutach obronnych, co zwiększa szanse na sukces. Mistrz Gry może wprowadzać sytuacyjne modyfikatory, np. kary za osłabienie lub premie za korzystne warunki. W przypadku czarów, DC rzutu obronnego zależy od zdolności czarującego i jego premii biegłości, co pozwala skalować trudność wraz z rozwojem postaci. Przewaga i niekorzyść są narzędziami do dynamicznego wpływania na wynik rzutu w zależności od sytuacji na polu walki.

Wskazówki dla Mistrza Gry

Mistrzu Gry, jasno informuj graczy, kiedy i jaki rzut obronny mają wykonać oraz jaki jest poziom trudności. Pamiętaj, że rzuty obronne często decydują o przetrwaniu postaci, więc ich wynik powinien być klarowny i szybki do rozstrzygnięcia. Wykorzystuj przewagę i niekorzyść, aby wzbogacić narrację i podkreślić wpływ sytuacji. Zadbaj, aby gracze znali swoje biegłości w rzutach obronnych, co przyspieszy rozgrywkę i zwiększy ich zaangażowanie.

FAQ

Czy mogę sam zdecydować, kiedy wykonać rzut obronny?

Nie, rzut obronny jest wymuszany przez sytuację, np. efekt czaru lub pułapki. Gracz wykonuje go tylko wtedy, gdy Mistrz Gry nakaże.

Jak obliczyć poziom trudności (DC) rzutu obronnego na czar?

DC czaru to 8 + premia biegłości czarującego + modyfikator zdolności używanej do rzucania czarów (np. Inteligencja dla czarodzieja).

Co się dzieje, gdy mam przewagę lub niekorzyść na rzucie obronnym?

Przy przewadze rzucasz dwie kości d20 i wybierasz wyższy wynik, przy niekorzyści — dwie kości i wybierasz niższy. To zwiększa lub zmniejsza szanse na sukces.