D&D 5eZasady

Ruch i tempo

Ruch bohaterów i potworów to kluczowy element każdej przygody w D&D 5e. Zasady określają, jak daleko i jak szybko można się przemieszczać, uwzględniając teren, sposób poruszania się i zmęczenie.

Ruch i tempo
Fot. DS stories / Pexels
Przygoda
Dział

Każda postać i potwór ma określoną prędkość, czyli dystans w stopach, jaki może pokonać w jednej rundzie (6 sekund) podczas energicznego ruchu w niebezpiecznej sytuacji. Ta wartość jest podstawą do obliczenia, jak daleko można się przemieścić w ciągu minuty, godziny lub dnia, zależnie od tempa podróży i warunków terenowych.

Podczas podróży drużyna może poruszać się w trzech tempach: normalnym, szybkim lub wolnym. Szybkie tempo pozwala pokonać większy dystans, ale obniża percepcję postaci, natomiast wolne tempo sprzyja skradaniu się i dokładniejszemu przeszukiwaniu otoczenia. Standardowo przyjmuje się, że bohaterowie podróżują 8 godzin dziennie, ale mogą wymusić dalszą wędrówkę (tzw. wymuszony marsz), co wiąże się z koniecznością wykonywania rzutów obronnych na Kondycję, by uniknąć poziomów wyczerpania.

Ruch w trudnym terenie, takim jak gęste lasy, bagna czy ruiny, kosztuje dwukrotnie więcej punktów prędkości – poruszanie się o 1 stopę wymaga 2 stóp prędkości. Specjalne formy ruchu, takie jak wspinaczka, pływanie czy czołganie, również pochłaniają więcej prędkości, chyba że postać posiada odpowiednią prędkość wspinaczkową lub pływacką. Skoki długie i wysokie zależą od wartości Siły i mogą wymagać testów Atletyki, a lądowanie w trudnym terenie wymaga testu Akrobatyki, by uniknąć upadku na ziemię.

Zastosowanie

1. Sprawdź prędkość postaci lub potwora – to dystans w stopach, jaki może pokonać w jednej rundzie (6 sekund).
2. Określ tempo podróży: normalne, szybkie lub wolne. Zastosuj odpowiednie modyfikacje do dystansu i ewentualne efekty (np. obniżona percepcja przy szybkim tempie).
3. Uwzględnij teren – jeśli jest trudny, zmniejsz prędkość ruchu o połowę.
4. Przy ruchu specjalnym (wspinaczka, pływanie, czołganie) dolicz dodatkową prędkość za każdy stopę ruchu, chyba że postać ma specjalną prędkość.
5. Przy wymuszonym marszu po 8 godzinach podróży wykonuj rzut obronny na Kondycję o rosnącym DC, aby uniknąć poziomu wyczerpania.
6. Przy skokach długich i wysokich uwzględnij wartość Siły i ewentualne testy Atletyki lub Akrobatyki według sytuacji.

Skalowanie / wyższe poziomy

• Wierzchowce i pojazdy lądowe poruszają się według swoich prędkości, a postaci na nich jadące dostosowują tempo podróży do pojazdu.
• Statki i inne pojazdy wodne mają prędkość zależną od jednostki i nie ponoszą kar za szybkie tempo.
• Specjalne wierzchowce (np. pegazy, gryfony) oraz magiczne pojazdy (np. latający dywan) pozwalają na szybsze przemieszczanie się.
• Wspinaczka na śliskie lub trudne powierzchnie może wymagać testu Atletyki według uznania MG.
• Skoki mogą być modyfikowane przez MG, który może wymagać testów, aby pokonać przeszkody lub wylądować bezpiecznie.

Wskazówki dla Mistrza Gry

• Nie zawsze trzeba dokładnie mierzyć dystanse – przy eksploracji można podsumować ruch narracyjnie, skupiając się na ważnych punktach podróży.
• Zwracaj uwagę na tempo podróży i jego wpływ na percepcję oraz wyczerpanie postaci, by wprowadzić elementy ryzyka i realizmu.
• Używaj testów Atletyki i Akrobatyki, aby urozmaicić ruch w trudnym terenie i podczas skoków, co angażuje graczy i podkreśla wyzwania terenu.
• Pamiętaj, że wymuszony marsz może być groźny dla zdrowia postaci, co jest dobrym narzędziem narracyjnym do budowania napięcia.

FAQ

Jak działa wymuszony marsz i kiedy należy wykonywać rzuty obronne?

Po 8 godzinach podróży postacie mogą kontynuować marsz, ale za każdą dodatkową godzinę muszą wykonać rzut obronny na Kondycję o DC 10 + 1 za każdą kolejną godzinę. Niepowodzenie skutkuje poziomem wyczerpania.

Czy trudny teren zawsze zmniejsza prędkość ruchu o połowę?

Tak, poruszanie się w trudnym terenie kosztuje dwukrotnie więcej prędkości, czyli 1 stopa ruchu wymaga 2 stóp prędkości, co oznacza, że postać pokona połowę normalnego dystansu.

Jak obliczyć dystans skoku długiego i wysokiego?

Dystans skoku długiego to do wartości Siły, jeśli postać rozbiegnie się na co najmniej 10 stóp; stojąc w miejscu, pokona połowę tej odległości. Skok wysoki to 3 + modyfikator Siły przy rozbiegu, lub połowa tej wartości z miejsca.