Atakowanie
Atakowanie w D&D 5e to podstawowa czynność podczas walki, obejmująca zarówno ataki wręcz, jak i na dystans oraz ataki czarami wymagające rzutu na atak. Zasady określają, jak wybrać cel, obliczyć modyfikatory i rozstrzygnąć, czy atak trafia.

Atakowanie zaczyna się od wyboru celu, którym może być istota, przedmiot lub miejsce w zasięgu ataku. Następnie Mistrz Gry ocenia, czy cel ma osłonę oraz czy atakujący ma przewagę lub przewagę ujemną na rzut ataku. Do rzutu dodaje się modyfikatory: najczęściej modyfikator zdolności (Siła dla ataków wręcz, Zręczność dla ataków na dystans, z wyjątkami dla broni z właściwością finezyjna lub rzucana) oraz premię do biegłości, jeśli atakujący jest biegły w używanej broni lub czarze.
Rzut ataku wykonuje się kością dwudziestościenną (d20) i dodaje modyfikatory. Jeśli suma jest równa lub wyższa od klasy pancerza (KP) celu, atak trafia. Trafienie krytyczne następuje przy wyrzuceniu 20 na d20 i oznacza automatyczne trafienie, a także dodatkowe efekty w zależności od ataku. Rzut 1 to automatyczna porażka ataku. Atak na niewidzialnego lub nieznanego przeciwnika wykonuje się z przewagą ujemną, a atak na przeciwnika, który nie widzi atakującego, z przewagą.
Ataki na dystans mają określony zasięg normalny i długi; atak poza zasięg normalny wykonuje się z przewagą ujemną, a poza zasięg długi atak jest niemożliwy. Atak na dystans w pobliżu wroga, który może widzieć atakującego, również odbywa się z przewagą ujemną. Ataki wręcz obejmują broń lub ataki bezbronne, które zadają obrażenia obuchowe równe 1 + modyfikator Siły. Specjalne ataki, takie jak szarże, chwytanie czy popychanie, zastępują jeden atak i wymagają testów siły lub zręczności w formie pojedynku umiejętności.
Zastosowanie
1. Wybierz cel ataku w zasięgu twojej broni lub czaru.
2. Mistrz Gry określa, czy cel ma osłonę oraz czy masz przewagę lub przewagę ujemną na rzut ataku.
3. Oblicz modyfikatory: dodaj modyfikator zdolności (Siła lub Zręczność, zależnie od broni) i premię do biegłości, jeśli jesteś biegły w używanej broni lub czarze.
4. Rzuć d20 i dodaj modyfikatory.
5. Porównaj wynik z klasą pancerza (KP) celu — jeśli równa lub wyższa, atak trafia.
6. Przy wyrzuceniu 20 na d20 atak trafia automatycznie jako trafienie krytyczne.
7. Przy wyrzuceniu 1 atak automatycznie chybia.
8. W przypadku ataku na niewidzialnego lub nieznanego przeciwnika wykonaj rzut z przewagą ujemną.
9. Jeśli atakujesz przeciwnika, który nie widzi ciebie, masz przewagę na atak.
10. Przy atakach na dystans sprawdź, czy cel jest w zasięgu normalnym lub długim i zastosuj odpowiednio przewagę lub przewagę ujemną.
11. Pamiętaj o specjalnych atakach (chwytanie, popychanie), które zastępują atak i wymagają testów umiejętności.
Skalowanie / wyższe poziomy
Niektóre bronie mają właściwości, które zmieniają standardowe modyfikatory ataku, np. broń finezyjna pozwala użyć Zręczności zamiast Siły do ataków wręcz. Ataki na dystans mają dwa zakresy: normalny i długi, a atak poza zasięg normalny odbywa się z przewagą ujemną. W walce wręcz atak z dystansu ma przewagę ujemną, jeśli w pobliżu jest widzący cię przeciwnik. Niektóre istoty mają zwiększony zasięg ataku wręcz, co jest wyszczególnione w ich statystykach. Przy chwytaniu i popychaniu cel musi być nie większy niż o jeden rozmiar od atakującego, a ruch z chwyconym celem spowalnia twoją prędkość o połowę, chyba że cel jest co najmniej dwa rozmiary mniejszy.
Wskazówki dla Mistrza Gry
Mistrzu Gry, pamiętaj, aby jasno określać zasięgi broni i czarów oraz informować graczy o osłonach i warunkach wpływających na przewagę. Przy atakach na niewidzialnych lub ukrytych przeciwników stosuj przewagę ujemną, ale pozwól graczom próbować zgadnąć pozycję celu. Zwracaj uwagę na momenty, gdy gracze wykonują ataki krytyczne lub chybiają – to doskonałe okazje do narracyjnego podkreślenia akcji. Przy specjalnych atakach, takich jak chwytanie czy popychanie, wyjaśnij zasady pojedynków umiejętności i konsekwencje ich wyników. Zachęcaj graczy do wykorzystywania różnych rodzajów ataków i taktyk, aby walka była dynamiczna i angażująca.
FAQ
Czy atak czarem wymaga rzutu na atak tak samo jak bronią?
Tak, jeśli czar wymaga rzutu na atak, stosujesz te same zasady co przy ataku bronią, dodając modyfikator zdolności czarującego i premię do biegłości.
Co się dzieje, gdy atakuję niewidzialnego przeciwnika?
Masz przewagę ujemną na rzut ataku, ponieważ nie możesz go zobaczyć. Jeśli nie trafisz w miejsce, gdzie jest przeciwnik, atak automatycznie chybia.
Jak działa atak bezbronny i czy jestem w nim biegły?
Atak bezbronny to cios pięścią, kopnięcie lub podobny atak, który zadaje obrażenia obuchowe równe 1 + modyfikator Siły. Jesteś w nim biegły i dodajesz premię do ataku.