D&D 5eZasady

Akcje w walce

Podczas swojej tury w walce możesz wykonać jedną z dostępnych akcji, które definiują, co dokładnie robisz – od ataku, przez czarowanie, po specjalne manewry. Poznaj najważniejsze akcje i zasady ich stosowania przy stole.

Akcje w walce
Fot. Baraa Obied / Pexels
Walka
Dział

W trakcie swojej tury w walce możesz wykonać jedną akcję spośród dostępnych, które opisują różne możliwości działania. Najczęściej wybieraną jest akcja Ataku, pozwalająca na wykonanie jednego ataku wręcz lub na dystans. Niektóre klasy, jak wojownik z cechą Dodatkowy Atak, pozwalają na wykonanie więcej niż jednego ataku w ramach tej samej akcji. Inną ważną akcją jest Rzucanie Czarów, które wymaga zazwyczaj wykorzystania akcji, o ile czas rzucania czaru wynosi jedną akcję. Warto pamiętać, że nie wszystkie czary mają taki sam czas rzucania – niektóre mogą wymagać reakcji lub dłuższego czasu.

Istnieją też akcje wspierające lub defensywne. Akcja Pęd pozwala podwoić dystans ruchu w turze, co jest szczególnie przydatne przy szybkim przemieszczaniu się po polu bitwy. Akcja Wycofanie umożliwia poruszanie się bez prowokowania ataków okazjonalnych, co jest kluczowe przy taktycznym odwrocie. Akcja Unik pozwala skupić się na unikaniu ataków – ataki wymierzone w ciebie mają wtedy utrudnienie, a ty zyskujesz przewagę przy rzutach obronnych na Zręczność. Akcja Pomoc daje sojusznikowi przewagę przy najbliższym ataku lub sprawdzaniu umiejętności, jeśli wykonujesz ją w odpowiednim kontekście. Ukrywanie się wymaga wykonania testu Skradania i może przynieść korzyści wynikające z bycia niewidocznym dla przeciwników.

Akcja Gotowość pozwala przygotować się na określone zdarzenie – wybierasz warunek wyzwalający oraz akcję lub ruch, które wykonasz jako reakcję, gdy ten warunek nastąpi. Przy gotowości czaru należy utrzymywać koncentrację, co wiąże się z ryzykiem przerwania efektu w przypadku otrzymania obrażeń. Akcja Poszukiwanie angażuje uwagę w znalezienie czegoś, często wymaga testów Percepcji lub Dochodzenia. Natomiast użycie przedmiotu wymaga poświęcenia na to akcji, co jest istotne, gdy chcesz korzystać z więcej niż jednego obiektu w turze.

Zastosowanie

1. Na swojej turze wybierz jedną akcję spośród dostępnych: Atak, Rzucanie Czarów, Pęd, Wycofanie, Unik, Pomoc, Ukrycie, Gotowość, Poszukiwanie lub Użycie Przedmiotu.
2. Jeśli wybierasz Atak, wykonaj jeden atak wręcz lub na dystans, uwzględniając ewentualne cechy pozwalające na dodatkowe ataki.
3. Przy Rzucaniu Czarów sprawdź czas rzucania – jeśli to jedna akcja, poświęć ją na rzucenie czaru; jeśli inny czas, postępuj zgodnie z opisem czaru.
4. Akcje takie jak Pęd podwajają twój ruch w turze, Wycofanie chroni przed atakami okazjonalnymi podczas ruchu.
5. Akcja Unik daje utrudnienie atakom wymierzonym w ciebie oraz przewagę na rzuty obronne na Zręczność do początku twojej następnej tury.
6. Pomagaj sojusznikom, by zyskali przewagę na najbliższy atak lub test umiejętności, jeśli spełnione są warunki pomocy.
7. Ukrycie wymaga testu Skradania i pozwala na korzyści wynikające z bycia niewidocznym.
8. Gotowość pozwala wybrać warunek wyzwalający oraz reakcję – pamiętaj, że możesz wykonać tylko jedną reakcję na rundę.
9. Poszukiwanie wymaga testu Percepcji lub Dochodzenia, zależnie od charakteru poszukiwań.
10. Użycie Przedmiotu wymaga poświęcenia akcji, co jest ważne przy interakcji z wieloma obiektami.

Skalowanie / wyższe poziomy

Niektóre klasy lub cechy mogą rozszerzać możliwości akcji Ataku, np. Dodatkowy Atak pozwala wykonać więcej niż jeden atak w ramach akcji. Przy Gotowości czaru konieczne jest utrzymanie koncentracji, co może być przerwane przez otrzymane obrażenia, co skutkuje anulowaniem czaru. Warto zwrócić uwagę na modyfikacje prędkości postaci – akcja Pęd podwaja aktualną prędkość, uwzględniając wszelkie modyfikatory. Akcja Pomoc ma różne zastosowania – może dotyczyć zarówno ataku, jak i testu umiejętności, ale musi być adekwatna do sytuacji. Niektóre potwory mają własne, unikalne akcje opisane w ich statystykach, które mogą różnić się od standardowych akcji graczy.

Wskazówki dla Mistrza Gry

Jako Mistrz Gry jasno określaj, czy improwizowane akcje są możliwe i jakie rzuty należy wykonać, aby ocenić ich skuteczność. Przy Gotowości zwracaj uwagę na to, czy wybrany warunek jest rzeczywiście możliwy do zaobserwowania przez postać. Pamiętaj, że akcja Unik traci skuteczność, jeśli postać zostanie obezwładniona lub jej prędkość spadnie do zera. Zachęcaj graczy do kreatywnego korzystania z akcji Pomoc i Gotowości, co może wzbogacić taktykę w walce. Ustalaj jasne zasady dotyczące interakcji z przedmiotami, aby uniknąć nieporozumień podczas tury.

FAQ

Czy mogę wykonać więcej niż jeden atak podczas akcji Ataku?

Standardowo akcja Ataku pozwala na wykonanie jednego ataku. Jednak niektóre klasy, takie jak wojownik z cechą Dodatkowy Atak, umożliwiają wykonanie więcej niż jednego ataku w ramach tej samej akcji.

Jak działa akcja Gotowość z czarami?

Gotowość pozwala rzucić czar z czasem rzucania jednej akcji i utrzymać jego energię do momentu wyzwolenia reakcji. Wymaga to koncentracji, która może zostać przerwana, co skutkuje anulowaniem czaru.

Czy akcja Unik działa, jeśli moja prędkość spadnie do zera?

Nie. Jeśli twoja prędkość spadnie do zera lub zostaniesz obezwładniony, tracisz korzyści wynikające z akcji Unik.