D&D 5eCzary

Opór

Opór to sztuczka z dziedziny odrzucania, dostępna dla kapłanów i druidów. Rzucana w akcji, wymaga dotyku i koncentracji trwającej do minuty.

Odrzucanie
Szkoła
akcja
Czas rzucania
dotyk
Zasięg
W, S, M
Komponenty

Ten czar pozwala na ochronę sojusznika poprzez dotyk, wzmacniając jego wytrzymałość na różnorodne zagrożenia. Rzucający musi skupić się na utrzymaniu koncentracji, aby efekt czaru trwał przez całą minutę.

Opór wymaga komponentów werbalnych, somatycznych oraz materialnego – miniaturowego płaszcza. Jego szkołą jest odrzucanie, co oznacza, że magia ta służy do ochrony i zapobiegania szkodom.

Dzięki temu czarowi kapłani i druidzi mogą skutecznie wspierać swoich towarzyszy, zwiększając ich odporność w krytycznych momentach walki.

Zastosowanie

Opór rzuca się na sojusznika, którego chcemy ochronić. Wymaga to dotknięcia celu i utrzymania koncentracji przez minutę, co oznacza, że rzucający musi unikać rozproszeń i obrażeń, które mogłyby przerwać działanie czaru.

Skalowanie / wyższe poziomy

Jako sztuczka, Opór nie posiada mechaniki skalowania z poziomem postaci, jednak jego użyteczność wynika z możliwości szybkiego rzucenia i trwałości efektu.

Wskazówki dla Mistrza Gry

Mistrz Gry powinien pamiętać, że Opór jest cennym wsparciem dla drużyny, zwłaszcza w sytuacjach, gdy sojusznik narażony jest na powtarzające się zagrożenia. Zachęcaj graczy do strategicznego używania koncentracji, aby maksymalizować korzyści płynące z tego czaru.

FAQ

Czy Opór działa na samego rzucającego?

Tak, czar wymaga dotyku, więc można go użyć na siebie, aby zapewnić sobie ochronę.

Czy można rzucić Opór na więcej niż jedną osobę naraz?

Nie, zasięg czaru to dotyk, więc można chronić tylko jedną istotę na raz.