Mrok
Mrok to czar drugiego poziomu z szkoły Ewokacji, który pozwala stworzyć obszar całkowitej ciemności w zasięgu do 60 stóp. Rzucający musi utrzymywać koncentrację, aby utrzymać efekt przez maksymalnie 10 minut.
Po rzuceniu czaru Mrok tworzy się obszar całkowitej ciemności, który blokuje światło i widoczność. Efekt ten utrzymuje się w promieniu określonym przez zasięg czaru, a jego źródłem jest magiczne skupienie energii ewokacji. Aby czar działał, rzucający musi zachować koncentrację, co oznacza, że przerwanie jej zakończy działanie efektu.
Czar wymaga komponentów werbalnych i materialnych – w składnikach znajduje się futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla. Dzięki temu magia nabiera mocy, tworząc mroczną przestrzeń, w której nawet istoty z normalnym widzeniem nie dostrzegają niczego.
Mrok jest dostępny dla druidów, zaklinaczy, czarnoksiężników oraz czarodziejów, co czyni go wszechstronnym narzędziem zarówno w walce, jak i w sytuacjach wymagających ukrycia lub dezorientacji przeciwników.
Zastosowanie
Czar Mrok najlepiej wykorzystać do ograniczenia pola widzenia przeciwników lub stworzenia strefy, w której sojusznicy mogą działać bez wykrycia. Pamiętaj, że utrzymanie koncentracji jest kluczowe, więc unikaj sytuacji, które mogą ją przerwać.
Skalowanie / wyższe poziomy
Jako czar drugiego poziomu, Mrok nie posiada mechaniki skalowania efektu z poziomem rzucającego, jednak jego długi czas trwania i zasięg pozwalają na strategiczne wykorzystanie w wielu sytuacjach.
Wskazówki dla Mistrza Gry
Mrok może znacząco zmienić dynamikę walki, zwłaszcza w połączeniu z postaciami posiadającymi zdolność widzenia w ciemności lub czarami umożliwiającymi widzenie niewidzialne. Mistrz Gry powinien pamiętać o konsekwencjach całkowitej ciemności dla wszystkich uczestników starcia.
FAQ
Czy Mrok działa na obszarze o promieniu 60 stóp?
Czar tworzy obszar ciemności w zasięgu do 60 stóp od rzucającego, ale dokładny rozmiar obszaru zależy od interpretacji Mistrza Gry.
Czy można używać Mroku bez komponentów materialnych?
Nie, czar wymaga komponentów werbalnych i materialnych, w tym futra nietoperza oraz kropli smoły lub kawałka węgla.
Czy Mrok można utrzymać dłużej niż 10 minut?
Nie, czas trwania czaru to maksymalnie 10 minut przy zachowaniu koncentracji.