Dzikie Pola – Podręcznik (recenzja)
Recenzja Dzikich Pól — polskiego RPG o Rzeczypospolitej XVII wieku. Sarmacki klimat, kościana mechanika (k10 w I edycji, k20 w II), rozbudowana szermiercza walka oraz mocne i słabe strony.
5 lipca 2026

Co to jest
Dzikie Pola to polski, historyczny system RPG osadzony w Rzeczypospolitej Obojga Narodów XVII wieku — w czasach Sarmatów, husarii, Kozaków i wojen „ogniem i mieczem”. I edycję (1997) wydało Wydawnictwo MAG (autorzy: Jacek Komuda, Marcin Baryłka, Maciej Jurewicz); II edycję „Rzeczpospolita w ogniu” (2005) wydało MAX PRO. Więcej w profilu Dzikie Pola.
Wydania i format
Gra doczekała się dwóch głównych edycji. I edycja (1997, MAG) oparła testy na kości k10 w skali procentowej wspieranej k6. II edycja „Rzeczpospolita w ogniu” (2005, MAX PRO) przeszła na k20 z modyfikatorami opisowymi. Recenzenci II edycji chwalą solidne, poręczne wykonanie podręcznika (mały format, twarda, lakierowana okładka, ok. 334 strony).
Co znajdziesz w podręczniku
Ponad 40 „barwnych typów postaci” (archetypów) do tworzenia bohaterów, mechanikę, rozbudowane zasady walki bronią białą i palną, zasady honoru oraz obszerny materiał o realiach Rzeczypospolitej (z wypisami źródłowymi i grafikami z epoki). Magia jest obecna, ale celowo ukryta i niepewna.
Jak działa mechanika
Test polega na rzucie kością i porównaniu wyniku z wartością cechy lub umiejętności — rdzeń jest prosty i szybki (k10 procentowe w I edycji, k20 w II). Znakiem rozpoznawczym systemu jest rozbudowana, „szermiercza” walka: bogaty wybór cięć i pchnięć o różnej sile i kierunku oraz kilkadziesiąt manewrów, silnie nastawiona na pojedynki. Rany są „przyziemne” i niezależne od doświadczenia — starcia bywają śmiertelne.
Mocne i słabe strony
Na plus: wg recenzentów najmocniejsze są autentyczny klimat sarmacki (rodzimy setting, nie kalka zachodniego fantasy), różnorodność archetypów szlacheckich oraz oryginalny, dopracowany system walki, jakiego „jeszcze nie było”. Na minus: poza walką sam system testów bywa oceniany jako mało odkrywczy; II edycja bywa krytykowana za brak wprowadzenia dla nowych graczy i przytłaczający kontekst historyczny, a realistyczne rany/leczenie potrafią rozbić tempo sesji. Wskazywana jest też skromniejsza reprezentacja archetypów żeńskich.
Dla kogo
Dla miłośników polskiej historii, klimatu „ogniem i mieczem” i pojedynków na szable, którzy cenią wyrazisty setting i rozbudowaną walkę — raczej dla graczy z pewnym doświadczeniem. Mniej dla szukających lekkiego high fantasy czy prowadzenia „za rękę”.
To niezależna, informacyjna recenzja — nie jest materiałem wydawcy. Nazwy i znaki towarowe należą do ich właścicieli i użyto ich opisowo. Fakty zweryfikowano źródłowo; oceny opierają się na powszechnie odnotowanych opiniach recenzentów. Szczegóły: Źródła i licencje.