D&D 5ePrzedmioty

Zwój zaklęcia (3. poziom)

Zwój zaklęcia trzeciego poziomu to magiczny pergamin zawierający zapis jednego czaru, który można odczytać i rzucić bez konieczności używania składników. Jest to przedmiot niezwykły, idealny dla czarodziei znających ten poziom magii.

Niezwykły
Rzadkość
Zwój
Kategoria
Nie
Dostrojenie

Zwój zaklęcia to magiczny zwój, na którym zapisano słowa pojedynczego czaru w tajemniczym szyfrze. Jeśli czar znajduje się na liście zaklęć twojej klasy, możesz użyć akcji, aby odczytać zwój i rzucić czar bez konieczności dostarczania składników potrzebnych do jego wykonania. Jeśli jednak czar nie jest znany twojej klasie, zwój pozostaje niezrozumiały i nie możesz go użyć.

W przypadku gdy czar jest na liście twojej klasy, ale jego poziom jest wyższy niż ten, który potrafisz normalnie rzucać, musisz wykonać test zdolności oparty na twojej umiejętności rzucania czarów. Trudność testu wynosi 10 + poziom czaru (w tym przypadku 13). W razie niepowodzenia czar znika ze zwoju bez żadnego efektu. Po udanym rzuceniu czaru słowa na zwoju bledną, a sam zwój rozsypuje się w pył.

Poziom czaru na zwoju decyduje o trudności rzutów obronnych przeciwko niemu oraz premii do ataku, a także o rzadkości zwoju. Dla zwoju trzeciego poziomu rzadkość to niezwykła, trudność rzutu obronnego wynosi 15, a premia do ataku +7. Czarodziej może również spróbować przepisać czar z zwoju do swojego księgi zaklęć, wykonując test Inteligencji (Arcana) o trudności 13. Bez względu na wynik testu, zwój zostaje zniszczony.

Zastosowanie

Zwój przeznaczony jest dla postaci dysponujących listą zaklęć zawierającą czary trzeciego poziomu. Umożliwia rzucenie czaru bez konieczności posiadania składników i przygotowania czaru. Przydatny dla czarodziejów, kapłanów, druidów i innych klas czarujących na tym poziomie, zwłaszcza gdy chcą zaoszczędzić zasoby lub rzucić czar poza znanym repertuarem.

Skalowanie / wyższe poziomy

Zwój ma jeden ładunek – po użyciu czar zostaje odtworzony, a zwój rozpada się. Jeśli czar jest powyżej twoich możliwości, musisz wykonać test zdolności (DC 13) na udane rzucenie. Przepisanie czaru wymaga testu Inteligencji (Arcana) o DC 13, po czym zwój ulega zniszczeniu.

Wskazówki dla Mistrza Gry

Zwój zaklęcia trzeciego poziomu to cenny zasób, który może ułatwić graczom dostęp do potężniejszych czarów bez konieczności ich przygotowywania. Warto używać ich jako nagrody lub elementy fabularne, zwłaszcza dla klas czarujących. Pamiętaj, że testy rzucania czaru i przepisywania mogą wprowadzić dodatkową dramaturgię i ryzyko.

FAQ

Czy mogę rzucić czar z zwoju, jeśli nie znam go na liście mojej klasy?

Nie, zwój jest dla ciebie niezrozumiały i nie możesz go użyć, jeśli czar nie znajduje się na liście zaklęć twojej klasy.

Co się stanie, jeśli nie uda mi się rzucić czaru z zwoju powyżej mojego poziomu?

Czar znika ze zwoju bez żadnego efektu, a zwój zostaje zniszczony.

Czy mogę przepisać czar z zwoju do księgi zaklęć?

Tak, jeśli jesteś czarodziejem, możesz spróbować przepisać czar, wykonując test Inteligencji (Arcana) o DC równym 10 + poziom czaru. Zwój zostaje zniszczony niezależnie od wyniku.