D&D 5ePrzedmioty

Zwój zaklęcia (2. poziom)

Zwój zaklęcia 2. poziomu to magiczny przedmiot, który pozwala na jednorazowe odtworzenie zaklęcia bez konieczności używania komponentów. Jest to niezwykły zwój, idealny dla czarodziei pragnących poszerzyć swoje możliwości magiczne.

Niezwykły
Rzadkość
Zwój
Kategoria
Nie
Dostrojenie

Zwój zaklęcia 2. poziomu zawiera zapis jednego zaklęcia, zaszyfrowanego mistycznym pismem. Jeśli zaklęcie znajduje się na liście czarów twojej klasy, możesz użyć akcji, by odczytać zwój i rzucić zawarte w nim zaklęcie, nie potrzebując do tego żadnych komponentów. W przeciwnym razie zapis jest dla ciebie niezrozumiały i nie da się go użyć.

Jeżeli zaklęcie jest na liście twojej klasy, lecz jego poziom przekracza twoje możliwości, musisz wykonać test zdolności czarowania o trudności 10 + poziom zaklęcia, aby rzucić je poprawnie. W przypadku niepowodzenia zaklęcie znika ze zwoju, nie wywołując żadnego efektu. Po rzuceniu zaklęcia słowa na zwoju bledną, a sam zwój rozpada się na pył.

Zwój zaklęcia 2. poziomu ma stałą trudność obrony (DC) 13 oraz premię do ataku +5. Jego rzadkość to niezwykła, co odzwierciedla jego wartość i dostępność w świecie gry.

Zastosowanie

Zwój ten jest przeznaczony dla postaci dysponujących listą zaklęć zawierającą czary 2. poziomu. Pozwala na szybkie i wygodne rzucenie zaklęcia bez konieczności posiadania komponentów, co jest szczególnie przydatne w sytuacjach nagłych lub gdy brakuje materiałów. Może służyć zarówno czarodziejom, jak i innym klasom z dostępem do odpowiednich zaklęć.

Skalowanie / wyższe poziomy

Poziom zaklęcia na zwoju determinuje jego trudność obrony (DC) oraz premię do ataku — dla 2. poziomu jest to DC 13 i +5 do ataku. Zwój zużywa się po jednokrotnym użyciu, a jeśli rzucający nie spełni wymagań, zwój zostaje zniszczony bez efektu. Dla czarodziei możliwe jest także kopiowanie zaklęcia ze zwoju do księgi zaklęć, pod warunkiem zdania testu Inteligencji (Arcana) o DC 12.

Wskazówki dla Mistrza Gry

Zwój zaklęcia 2. poziomu to świetny sposób na wzbogacenie arsenału magicznego graczy bez konieczności stałego posiadania danego zaklęcia. Można go wykorzystać jako nagrodę lub element skarbca, wprowadzając element losowości i strategicznego planowania. Pamiętaj, że zwój znika po użyciu lub nieudanym rzucie, co wpływa na decyzje taktyczne postaci.