D&D 5ePrzedmioty

Kula Smoczego Rodu

Kula Smoczego Rodu to potężny artefakt zawierający esencję złowrogiego smoka, umożliwiający kontrolę nad smokami oraz rzucanie potężnych zaklęć. Przedmiot ten wymaga dostrojenia i silnej woli, by nie ulec jego złowrogim wpływom.

Artefakt
Rzadkość
Tak
Dostrojenie

Kula Smoczego Rodu to kryształowa kula o średnicy około 25 cm, w której wiruje tajemnicza mgła. Stworzona przez potężnych czarodziejów podczas pradawnej wojny przeciw złym smokom, była używana do przyciągania smoków i ich pokonywania. Obecnie znane są tylko trzy takie kule, których moc została wypaczona przez wieki. Każda z nich zawiera ducha złego smoka, który niechętnie pozwala na korzystanie z jej mocy, a osoby o słabej woli mogą zostać przez nią zniewolone.

Po dostrojeniu do kuli, użytkownik może próbować ją kontrolować, wykonując test Charyzmy o DC 15 po wypowiedzeniu odpowiedniego słowa. Sukces oznacza pełną kontrolę nad kulą, natomiast porażka sprawia, że użytkownik zostaje zauroczony i nie może przerwać dostrojenia dobrowolnie. W takim stanie kula rzuca na niego zaklęcie sugestii (rzut obronny DC 18), skłaniając do realizacji złowrogich celów ducha smoka, które mogą obejmować zniszczenie określonych narodów, szerzenie cierpienia czy wspieranie kultu Tiamat.

Kula posiada 7 ładunków, które odzyskuje codziennie o świcie (1d4+3 ładunków). Użytkownik kontrolujący kulę może używać ich do rzucania zaklęć: leczenia ran (5 poziom, 3 ładunki), światła dziennego (1 ładunek), ochrony przed śmiercią (2 ładunki) oraz scryingu (3 ładunki). Dodatkowo można bezkosztowo rzucić wykrycie magii. Kula pozwala także na telepatyczne wezwanie złych smoków w promieniu 40 mil, które są zmuszone przybyć jak najszybciej, lecz mogą być wobec użytkownika wrogo nastawione. Tę właściwość można użyć raz na godzinę. Kula jest odporna na większość obrażeń, ale można ją zniszczyć zaklęciem rozproszenia lub silnym ciosem broni +3.

Zastosowanie

Kula Smoczego Rodu jest idealna dla postaci o silnej charyzmie i determinacji, które chcą kontrolować smoki lub korzystać z potężnych zaklęć wspierających i obronnych. Wymaga dostrojenia i testu Charyzmy, aby uniknąć zniewolenia przez ducha smoka. Sprawdza się zarówno w walce, jak i w sytuacjach wymagających kontroli nad smokami.

Skalowanie / wyższe poziomy

Kula posiada 7 ładunków, które odnawiają się codziennie o świcie w ilości 1d4+3. Zużycie ładunków pozwala rzucać zaklęcia na różnych poziomach, co daje elastyczność w użyciu. Właściwość przywołania smoków można użyć raz na godzinę, co pozwala na strategiczne planowanie działań.

Wskazówki dla Mistrza Gry

Kula Smoczego Rodu to potężny artefakt, który może znacząco wpłynąć na kampanię, zwłaszcza w świecie z obecnością smoków. Warto wykorzystać jej złowrogą naturę i potencjalne konflikty wynikające z kontroli nad duchem smoka. Losowe właściwości minorowe i majorowe (nieopisane tutaj) mogą dodatkowo urozmaicić rozgrywkę. Przedmiot ten może być zarówno nagrodą, jak i źródłem zagrożeń dla postaci.

FAQ

Czy można przerwać dostrojenie do Kuli Smoczego Rodu, gdy jest się zauroczonym?

Nie, dopóki trwa zauroczenie, postać nie może dobrowolnie przerwać dostrojenia do kuli.

Jak często można używać telepatycznego wezwania smoków?

Właściwość ta może być użyta raz na godzinę.

Jak zniszczyć Kulę Smoczego Rodu?

Kula jest odporna na większość obrażeń, ale można ją zniszczyć zaklęciem rozproszenia lub jednym trafieniem bronią magiczną +3.