D&D 5ePrzedmioty

Aparat Kraba

Aparat Kraba to legendarny, wielki przedmiot wymyślny w formie żelaznej beczki, która po aktywacji zmienia się w mechanicznego homara. Służy jako podwodne i nawodne pojazd chroniący pilotów przed niekorzystnymi warunkami środowiskowymi.

Legendarny
Rzadkość
Nie
Dostrojenie

Aparat Kraba na pierwszy rzut oka wygląda jak wielka, szczelna żelazna beczka ważąca 500 funtów. Ukryty zatrzask, który można odnaleźć dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o DC 20, pozwala otworzyć właz i umożliwia wejście do środka dwóm średnim lub mniejszym postaciom. Wewnątrz znajduje się dziesięć dźwigni, które sterują transformacją i funkcjami urządzenia, umożliwiając mu przemianę w ogromnego homara mechanicznego.

Jako pojazd, Aparat Kraba posiada klasę pancerza 20 oraz 200 punktów wytrzymałości. Może się poruszać z prędkością 30 stóp zarówno na lądzie, jak i w wodzie, o ile nogi i ogon są wysunięte; w przeciwnym razie prędkość wynosi 0. Pojazd jest odporny na obrażenia od trucizny i psychiczne. Komora, w której znajdują się piloci, jest szczelna i zapewnia powietrze wystarczające do oddychania przez 10 godzin, dzielone na liczbę znajdujących się w środku istot. Aparat unosi się na wodzie i może zanurzać się do głębokości 900 stóp; poniżej tej granicy otrzymuje 2d6 obrażeń obuchowych na minutę z powodu ciśnienia.

Sterowanie odbywa się za pomocą dźwigni, które można przesunąć w górę lub w dół, po czym wracają do pozycji neutralnej. Dźwignie pozwalają m.in. rozłożyć lub złożyć nogi i ogon, otworzyć lub zamknąć okna, wysunąć lub schować szczypce, które mogą atakować lub chwytać przeciwników, poruszać pojazdem do przodu lub do tyłu, skręcać, zapalać światła, zanurzać się lub wynurzać oraz otwierać tylny właz.

Zastosowanie

Aparat Kraba jest idealny dla drużyn eksplorujących podwodne środowiska lub potrzebujących mobilnej, opancerzonej kryjówki. Może służyć jako pojazd bojowy i transportowy dla dwóch osób, które sterują urządzeniem z wnętrza. Dzięki wysokiej klasie pancerza i odporności na truciznę oraz obrażenia psychiczne, zapewnia ochronę w niebezpiecznych warunkach. Sterowanie wymaga znajomości funkcji dźwigni, co czyni go bardziej odpowiednim dla postaci z wysoką inteligencją i zdolnościami technicznymi.

Skalowanie / wyższe poziomy

Pojazd posiada dziesięć dźwigni, z których każda ma dwa ustawienia – w górę lub w dół – i po użyciu wraca do pozycji neutralnej. Ataki szczypcami zadają 7 (2d6) obrażeń obuchowych, a w trybie chwytania przeciwnik musi pokonać test siły lub zręczności (DC 15), by się uwolnić. Pojazd może zanurzać się do 900 stóp, a przekroczenie tej głębokości skutkuje obrażeniami 2d6 co minutę. Prędkość i zdolności ruchowe zależą od pozycji nóg i ogona, które można rozłożyć lub schować za pomocą dźwigni.

Wskazówki dla Mistrza Gry

Aparat Kraba to świetny element kampanii eksploracyjnej, zwłaszcza w podwodnych przygodach. Jego mechaniczne możliwości i ograniczenia dają pole do kreatywnego wykorzystania przez graczy i MG. Warto podkreślić konieczność zarządzania powietrzem i ograniczoną liczbą osób wewnątrz, co może wprowadzać dodatkowe napięcie. Dźwignie oferują wiele taktycznych opcji, a ich obsługa może być ciekawym wyzwaniem dla graczy, zwłaszcza podczas walki lub manewrów w trudnym terenie.

FAQ

Ile osób może jednocześnie przebywać wewnątrz Aparatu Kraba?

W komorze mogą się zmieścić dwie postacie o rozmiarze średnim lub mniejszym.

Czy pojazd może poruszać się pod wodą?

Tak, Aparat Kraba może pływać i zanurzać się do 900 stóp głębokości.

Jak działa atak szczypcami?

Szczypce wykonują atak wręcz z premią +8 do trafienia i zasięgiem 5 stóp, zadając 7 (2d6) obrażeń obuchowych lub chwytają przeciwnika, który musi wykonać test ucieczki DC 15.