D&D 5ePotwory

Widmo

Widmo to średniej wielkości nieumarły o neutralnie złym usposobieniu, zdolny do latania i niemal całkowicie odporny na większość form obrażeń. Jego obecność zwiastuje nieuchronne zagrożenie dla żywych, wykorzystując swoje eteryczne właściwości do ataku i obrony.

Średni
Rozmiar
Nieumarły
Typ
13
Klasa pancerza
67 (9d8+27)
Punkty życia
5 (1800 PD)
Wyzwanie
6
Siła
16
Zręczność
16
Kondycja
12
Inteligencja
14
Roztropność
15
Charyzma

Widmo jest nieumarłym o średnim rozmiarze, którego siła fizyczna jest niska (Siła 6), lecz nadrabia to wysoką zręcznością (16) i kondycją (16). Jego klasa pancerza wynosi 13, a punkty życia to 67 (9d8+27), co czyni go wytrzymałym przeciwnikiem. Porusza się wyłącznie poprzez latanie z prędkością 60 stóp, nie mogąc się poruszać po ziemi, co podkreśla jego eteryczną naturę.

Jako nieumarły, widmo posiada odporności na obrażenia od kwasu, zimna, ognia, elektryczności i gromu, a także na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne pochodzące od niemagicznych broni niemających srebrzenia. Jest całkowicie niewrażliwe na obrażenia nekrotyczne i truciznę oraz odporne na wiele stanów takich jak zauroczenie, wyczerpanie, schwytanie, paraliż, skamienienie, zatrucie, powalenie i spętanie. Widmo widzi w ciemności na 60 stóp i posiada pasywną percepcję na poziomie 12.

Komunikuje się w językach, które znało za życia, co może być kluczowe podczas interakcji z żywymi. Jego charakter neutralnie zły wskazuje na nieprzewidywalność i brak skrupułów w realizacji własnych celów.

Zastosowanie

Widmo sprawdzi się jako przeciwnik w przygodach osadzonych w miejscach nawiedzonych, ruinach lub miejscach związanych z magią nekromancji. Dzięki lataniu i odpornościom może unikać wielu fizycznych ataków, zmuszając graczy do kreatywnego podejścia i użycia broni magicznych lub srebrzonych. Jego niska siła fizyczna oznacza, że unikanie bezpośrednich starć i wykorzystywanie taktyk dystansowych lub kontroli pola walki jest wskazane.

Skalowanie / wyższe poziomy

Widmo o wyzwaniu 5 (1800 PD) stanowi umiarkowane zagrożenie dla drużyn średniego poziomu. Aby dostosować wyzwanie, można zwiększyć liczbę widm lub wprowadzić ich silniejsze odmiany z dodatkowymi zdolnościami. Alternatywnie, ograniczenie ich odporności lub zmniejszenie prędkości latania może ułatwić walkę mniej doświadczonym graczom.

Wskazówki dla Mistrza Gry

MG powinien podkreślać eteryczność widma, opisując jego niematerialną obecność i sposób poruszania się. Warto wykorzystać jego odporności, by zaskoczyć graczy, którzy mogą próbować tradycyjnych ataków fizycznych. Zachęcaj do używania broni magicznych lub srebrzonych, a także do taktyk wykorzystujących środowisko, np. pułapek lub przeszkód, które utrudnią widmu latanie.