Imp
Imp to drobny czart o praworządnym złym charakterze, który dzięki swojej zręczności i zdolności latania stanowi zwinnego przeciwnika. Jego odporności i niewrażliwości czynią go trudnym do pokonania zwykłymi, niemagicznymi środkami.
Imp jest drobnym czartem o klasie pancerza 13 i 10 punktach życia, co czyni go wytrzymałym na typowe ataki niemagiczne i niemiedziane. Jego szybkość wynosi 20 stóp, a dzięki lataniu na 40 stóp potrafi z łatwością unikać niebezpieczeństw i zaskakiwać przeciwników z powietrza. Charakteryzuje się wysoką zręcznością (17) oraz dobrą charyzmą (14), co przekłada się na umiejętności takie jak oszustwo, perswazja czy skradanie się.
Imp posiada odporność na obrażenia od zimna oraz od obuchowych, kłutych i siecznych zadawanych niemagicznymi lub niemiedzianymi broniami. Jest niewrażliwy na ogień i truciznę oraz na stan zatrucia, co czyni go odpornym na wiele popularnych efektów. Dysponuje widzeniem w ciemności na 120 stóp, co pozwala mu działać skutecznie w mroku, a jego pasywna percepcja wynosi 11.
Językami, którymi się posługuje, są infernalny i wspólny, co umożliwia mu komunikację zarówno z innymi czartami, jak i humanoidami. Jego charakter praworządny zły wskazuje na skłonność do działania według określonych zasad, choć w służbie zła.
Zastosowanie
Imp może pełnić rolę zwiadowcy lub szpiega dla potężniejszych czartów i złowrogich istot. W walce wykorzystuje swoją zręczność i latanie, by unikać bezpośrednich starć, zamiast tego skupiając się na oszustwach i manipulacjach. Jego odporności sprawiają, że jest odporny na wiele typowych ataków, dlatego warto stosować przeciw niemu magiczne lub srebrne bronie.
Skalowanie / wyższe poziomy
Imp jest wyzwaniem na poziomie 1 (200 PD), co czyni go odpowiednim przeciwnikiem dla niskopoziomowych drużyn. W miarę wzrostu poziomu graczy można zwiększyć liczbę impów lub łączyć ich z silniejszymi czartami, aby zachować wyzwanie i taktyczną różnorodność.
Wskazówki dla Mistrza Gry
MG powinien wykorzystać zdolności impa do skradania się i oszustwa, aby wprowadzić element niepewności i manipulacji w sesję. Impy mogą służyć jako zwiadowcy lub posłańcy, a ich latanie pozwala na szybkie przemieszczanie się i ucieczkę z pola walki. Warto pamiętać o ich odpornościach i niewrażliwościach, by gracze musieli stosować odpowiednie środki, by je pokonać.